一个容易识别的问题困扰着游戏行业,可以通过应用加密货币的基本功能来解决:游戏工作室兼作赌博公司。 利用 12 岁男孩的赌博成瘾可赚的钱太多了。
这种令人不安的游戏设计方式是可以理解的。 年轻男孩需要更大、更好的图形,而赌博卡特尔的金钱水龙头让工作室能够为这种需求支付预算。 它是一条无限吃尾巴的蛇,或者是一种变态的数字上升形式。 如果有一种方法可以消除偷孩子钱的必要性并专注于开发一款出色的游戏会怎样? 它存在,但不是通过严格的代币优先经济,事实上,它存在于区块链成为游戏中的严肃思想之前。
话虽如此,GameFi 还需要解决一些深刻的经济问题,需要多次迭代才能完全实现。 这没关系,因为DeFi也是一砖一瓦地用鲜血建造的。 GameFi 注定是伟大的事情,但与 DeFi 有着根本不同的需求。
在目前的形式中,GameFi 使用代币优先经济,用户可以在其中赚取收入并从中获得乐趣。 毕竟是游戏玩家的梦想,但GameFi要实现自己的命运,首先要认清那个方向。 并非所有东西都必须在区块链上。 事实上,区块链是 GameFi 成功不可或缺的一部分,但它只是创造出色且有利可图的游戏体验的工具之一。 让我们探索一些游戏历史。
每个人都不是日内交易者是有原因的。 这是一项工作,交易者不需要漂亮的图形来将金融变成游戏,他们满足于盯着抽象的蜡烛和线条。 DeFi 被设计为主权利润的工具,博弈论是其产物。 GameFi 是博弈论,利润是其产物。 GameFi 的目标不是用博弈论最大化利润,而是用利润最大化博弈论;一种游戏优先设计,奖励用户进行最佳游戏。
很久以前,在线体验是所有游戏的事后考虑。 首先创建了丰富的单人游戏体验,事后将互联网连接附加到代码中。 但事实证明,它是玩家驱动型经济的强大催化剂。暗黑破坏神 II就是最好的例子之一。 这是一个以封闭世界为背景的砍杀式角色扮演游戏;这是一个更简单的杀怪和掠夺的时代。 这种范式转变的问题在于,游戏内货币的设计目的是“向商人支付金币”,而仅此而已。 这对于单人经济来说很好,因为它只包含这种关系,玩家必须玩游戏才能获得真正有价值的物品。
这就是暗黑破坏神的设计方式,并且开发人员获得报酬来创造它。 他们不是因为成为经济学家而获得报酬,但他们确实有意识地将某些金融原语包括在在线体验中,例如交流方式和交易菜单。 这确实产生了游戏内黄金完全贬值的意外后果,但无价值金块的混乱产生了一种粗略的易货系统。
既然存在易货系统,玩家可以相互转移价值,但最好的物品很少见,估值很少转化为平等的交易结果。 价值储存经济开始形成。 占用很少库存空间的极其稀有和强大的物品开始被用作货币:约旦之石是最具流动性的。 虽然用户只能穿两件,但它们是游戏中最好、最稀有、最小的物品,但所有玩家都可以接受。 四十个 SOJ 到猪头,这就是我们喜欢的方式!
开发人员听说了这种简陋的易货系统,并试图改进该系统。 乔丹之石是一笔不错的钱,但它们对比赛并不是那么有用。 他们只是检查了健全货币的盒子。 随着扩展包的发布,创造了更好、更有用的戒指。 钱又被贬值了。 但是,旨在支持游戏玩法的开发人员创造并批准了更好的资金:符文和符文词。
符文共享相同的库存空间,但可以组合成更稀有和有价值的符文,根据消耗的符文的稀有度,可以使用某些符文组合来制作强大的物品。 创建了游戏内经济的基本组成部分。 但现实世界价值的可组合性还不存在,也不会通过开发人员而是通过游戏之外的灰色市场来实现。
直到可以创建和使用完全自由的市场,暗黑破坏神 II 的经济才完全由玩家驱动。 哪里有需求,就有人供应, D2jsp满足了自由市场的需求。 名为 d2jsp 的互联网论坛是一个玩家可以利用游戏内交易方式或在论坛上出售他们的物品以获得法定可支付货币的地方。 玩赚,至少在这位作者的经历中,诞生了。 这种经济本质上是GameFi (减去 DeFi 部分),但主要的一点是,它是由至今仍受欢迎的可靠游戏玩法创建的。 我邀请读者参观该网站并观察其经济状况;它已经二十岁了。
暗黑破坏神 II 的经济正在建立起来,而一个更简单、更强大的经济正在世界的另一端建立起来。开发商也认可。 这款游戏是《诸神黄昏 Online》,虽然不是为了赚钱而玩的,但可以说它创造了比当时任何北美 RPG 都更能干的经济学家。 一个真正的玩家驱动的经济,反映了现实世界的经济,但动漫!
Ragnarök Online 简单而美丽。 游戏玩法分为通常的每秒伤害/坦克/支持类。 用户创建了一个基本上空白的角色,以发展成专门设计的具有其他职业所没有的能力的职业。 这绝不是创新,但创新来自于引入具有独特能力的商人阶级,旨在创造和维持游戏经济。
没有商人职业,骑士、弓箭手和法师等传统职业就无法蓬勃发展,反之亦然。 商人职业的独特之处在于他们能够开设游戏内商店,提炼原材料以升级装备,以及来自NPC商人的自然折扣。 玩家被赋予了经济牧羊人的责任。
Ragnarök Online的游戏内货币没有任何内在创新, Zeny谦虚地实现了货币的基本属性:它是一种交换媒介、一种记账单位和一种价值储存手段。 通过谨慎(或幸运)的游戏设计最终发生的事情是它成为了一种有时间支持的货币。
Ragnarök Online 是一个臭名昭著的游戏,花费的时间并不一定能让玩家获得财富。 通过掠夺怪物和与 NPC 交易,玩家可以挖出一个卑微的存在,并可以初步参与游戏所提供的一切。 在无限的时间线中,玩家可以拥有自己的财富,但这需要一个世纪或更长时间的游戏玩法。 为了玩得舒服,玩家必须找到有效的方法将时间转化为 zeny。 这本质上是《国富论:游戏》。
直到今天,这款游戏仍然存在,但由于核心游戏机制不再被开发并且是其昔日辉煌的外壳,它已经屈服于付费双赢的经济。 尽管存在私人服务器并试图重现纯 RO 体验,但它们永远不会取代早期 Ragnarök Online 体验的充满活力的经济和经济规模。
如果只是为了用户群的灵魂,GameFi 中真正应该存在的一件事是只有在现实世界中才能认识到的具有无形价值的资产。 Neopets是一款类似于CryptoKitties和 Axie Infinity 的游戏,用户将拥有一只可爱的宠物并与游戏世界互动。
无需过多介绍游戏世界,用户可以创建商店并将物品出售给其他玩家。 它拥有强大经济所需的一切:物品既稀缺又可消耗,并且可以用 Neopoints 货币进行交易。 但这不是 Neopets 的价值,真正的价值在于通过 HTML/CSS 营销这些物品的必要性,并且 Neopets 提供教程来帮助玩家做到这一点。
与 MySpace 一样,用户可以使用互联网语言定制和改进他们的店面。 一种可转移的技能和价值可组合性的原始功能。 这些店面在 Neopoints 中没有被重视,它们在建造它们所花费的时间中被重视。 大多数时候,他们是爱的劳动。 Neopet 用户的平均年龄为 14 岁,但营销、品牌和服务对这些青少年来说很重要,并且是该青少年 Neopet 职业成功不可或缺的一部分。 在加密/开发者 Twitter 上向 30 岁以上的恐龙询问有关 Neopets 的信息,他们很可能是从 Neopets 开始的。
将游戏内预制资产与游戏内货币的价值挂钩是一个坏主意。 如果一个世界建立在一年后可能不存在的不稳定资产上,它就无法站立,它需要建立在超越加密货币数量增长特性的材料上。 这就是古代建筑在今天如此有价值的原因。 这些建筑物仍然屹立不倒,因为它们有时间、劳动力和技术的支持。 而不是很久以前使用的资产的交易价格。 应该以相同的方式构建元节。
一个老人的闲逛就这样结束了。 我,鲍勃,是一只古老的恐龙,而另一个鲍勃在加密时代甚至更老,但在加密推特的天才诞生之前,我们已经看到了这一切。 在线游戏早在 2000 年之前就已经存在,并构建了 DeFi 的 PvP 特性。 注意老游戏的鬼魂,GameFi 会成功,忽视 TradFi 游戏的陷阱会导致毁灭。