एक आसानी से पहचानी जा सकने वाली समस्या गेमिंग उद्योग को परेशान करती है जिसे एक क्रिप्टोकरेंसी के मूल कार्य को लागू करके हल किया जा सकता है: गेमिंग स्टूडियो जुआ कंपनियों के रूप में दोगुना हो जाता है। बारह साल के लड़कों के जुए की लत का लाभ उठाकर अभी बहुत अधिक पैसा कमाना है।
गेम डिज़ाइन का यह परेशान करने वाला तरीका समझ में आता है। युवा लड़के बड़े, बेहतर ग्राफिक्स की मांग करते हैं और जुआ कार्टेल के पैसे के नल स्टूडियो को उस मांग के लिए बजट का भुगतान करने की अनुमति देता है। यह एक साँप है जो अपनी पूंछ को असीम रूप से खा रहा है या नंबर-गो-अप का विकृत रूप है। क्या होगा अगर बच्चों के पैसे चुराने और एक महान खेल विकसित करने पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता को दूर करने का कोई तरीका था? यह मौजूद है, लेकिन यह कड़ाई से टोकन-प्रथम अर्थव्यवस्था के माध्यम से नहीं है, वास्तव में, यह अस्तित्व में था इससे पहले कि ब्लॉकचेन गेमिंग में एक गंभीर विचार था।
यह सब कहने के बाद, GameFi में हल की जाने वाली गहरी आर्थिक समस्याएं हैं जिन्हें पूरी तरह से महसूस करने के लिए कई पुनरावृत्तियों की आवश्यकता होगी। यह ठीक है क्योंकि डेफी को भी खून में ईंट-पत्थर बनाया जा रहा है। GameFi महान चीजों के लिए नियत है, लेकिन मूल रूप से DeFi की तुलना में अलग-अलग ज़रूरतें हैं।
अपने वर्तमान स्वरूप में, GameFi एक टोकन-प्रथम अर्थव्यवस्था का उपयोग करता है जहां एक उपयोगकर्ता आय अर्जित कर सकता है और इसे करने में आनंद ले सकता है। आखिर यह गेमर का सपना है, लेकिन GameFi को अपनी नियति को साकार करने के लिए सबसे पहले यह पहचानना होगा कि वह कौन सी दिशा है। जरूरी नहीं कि सब कुछ ब्लॉकचेन पर हो। वास्तव में, ब्लॉकचैन GameFi की सफलता का अभिन्न अंग है, लेकिन एक महान और लाभदायक गेमिंग अनुभव बनाने के लिए बॉक्स में केवल एक उपकरण है। आइए कुछ गेमिंग इतिहास के बारे में जानें।
एक कारण है कि हर कोई एक दिन का व्यापारी नहीं है। यह पहली नौकरी है और व्यापारियों को वित्त को एक खेल में बदलने के लिए सुंदर ग्राफिक्स की आवश्यकता नहीं है, वे अमूर्त मोमबत्तियों और लाइनों को घूर रहे हैं। डेफी को सॉवरेन प्रॉफिट के साधन के रूप में डिजाइन किया गया है और गेम थ्योरी इसी का एक उत्पाद है। जहां GameFi गेम थ्योरी है और प्रॉफिट इसी का उत्पाद है। GameFi का लक्ष्य गेम थ्योरी के साथ लाभ को अधिकतम करना नहीं है बल्कि लाभ के साथ गेम थ्योरी को अधिकतम करना है; एक गेम फर्स्ट डिज़ाइन जो उपयोगकर्ता को इष्टतम खेलने के लिए पुरस्कृत करता है।
कई चंद्रमाओं पहले ऑनलाइन अनुभव सभी खेलों के लिए एक विचार था। एक समृद्ध एकल-खिलाड़ी अनुभव पहले बनाया गया था, जहां इंटरनेट कनेक्शन को तथ्य के बाद कोड में जोड़ा गया था। लेकिन यह खिलाड़ी संचालित अर्थव्यवस्था के लिए एक शक्तिशाली उत्प्रेरक साबित हुआ। डियाब्लो II इसका सबसे अच्छा उदाहरण था। यह एक बंद दुनिया में स्थापित एक हैक-एंड-स्लेश आरपीजी था; राक्षसों को मारने और उन्हें लूटने का यह एक आसान समय था। इस बदलते प्रतिमान के साथ समस्या यह थी कि इन-गेम मुद्रा को ‘व्यापारी को सोने का भुगतान’ करने के लिए डिज़ाइन किया गया था और इससे बहुत पहले नहीं। जो एकल-खिलाड़ी अर्थव्यवस्था के लिए ठीक था क्योंकि इसमें केवल यह संबंध शामिल था जहां खिलाड़ी को वास्तव में मूल्यवान वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए खेल खेलना होगा।
इस तरह डियाब्लो को डिजाइन किया गया था और इसे बनाने के लिए डेवलपर्स को भुगतान किया गया था। उन्हें अर्थशास्त्री होने के लिए भुगतान नहीं किया गया था, लेकिन उनके पास संचार और व्यापार मेनू जैसे ऑनलाइन अनुभव में कुछ वित्तीय आदिम शामिल करने के लिए दिमाग की उपस्थिति थी। इन-गेम सोने के पूरी तरह से अवमूल्यन के अनपेक्षित परिणाम हुए, लेकिन बेकार सोने के टुकड़ों की अराजकता से एक कच्चा वस्तु विनिमय प्रणाली उत्पन्न हुई।
अब जब एक वस्तु विनिमय प्रणाली मौजूद थी, खिलाड़ी एक दूसरे को मूल्य हस्तांतरित कर सकते थे, लेकिन सबसे अच्छी वस्तुएं दुर्लभ थीं, और व्यापार के समान परिणामों के लिए मूल्यांकन का शायद ही कभी अनुवाद किया गया था। मूल्य के भंडार की अर्थव्यवस्था बनने लगी। अविश्वसनीय रूप से दुर्लभ और शक्तिशाली वस्तुएं जो छोटी इन्वेंट्री स्पेस लेती थीं, उन्हें मुद्रा के रूप में इस्तेमाल किया जाने लगा: जॉर्डन का पत्थर सबसे अधिक तरल है। हालांकि उपयोगकर्ता उनमें से केवल दो ही पहन सकते थे, वे खेल में सबसे अच्छे, दुर्लभ और सबसे छोटे आइटम थे लेकिन सभी खिलाड़ियों द्वारा स्वीकार्य भुगतान थे। हॉगशेड के लिए चालीस SOJ और इस तरह हमें यह पसंद आया!
डेवलपर्स को इस कच्चे वस्तु विनिमय प्रणाली की हवा मिली और उन्होंने प्रणाली को परिष्कृत करने का प्रयास किया। जॉर्डन के स्टोन अच्छे पैसे थे, लेकिन वे सभी खेल के लिए उपयोगी नहीं थे। उन्होंने सिर्फ साउंड मनी के बक्सों की जाँच की। विस्तार पैक के जारी होने के साथ, बेहतर और अधिक उपयोगी छल्ले बनाए गए। पैसे का फिर से अवमूल्यन किया गया। लेकिन गेमप्ले को बढ़ावा देने के लिए डिज़ाइन किए गए डेवलपर्स द्वारा एक बेहतर पैसा बनाया और स्वीकृत किया गया: रून्स और रूण शब्द।
रून्स ने एक ही इन्वेंट्री स्पेस साझा किया लेकिन अधिक दुर्लभ और मूल्यवान रन बनाने के लिए जोड़ा जा सकता है, रनों के कुछ संयोजनों का उपयोग खपत किए गए रनों की दुर्लभता के आधार पर शक्तिशाली आइटम बनाने के लिए किया जा सकता है। इन-गेम अर्थव्यवस्था के बुनियादी घटक बनाए गए थे। लेकिन वास्तविक दुनिया के मूल्य की संगतता अभी तक नहीं थी और डेवलपर्स के माध्यम से नहीं बल्कि खेल के बाहर ग्रे मार्केट के माध्यम से नहीं आएगी।
डियाब्लो II अर्थव्यवस्था पूरी तरह से खिलाड़ी-चालित नहीं थी जब तक कि पूरी तरह से मुक्त बाजार का निर्माण और उपयोग नहीं किया जा सकता था। जहां मांग है, कोई आपूर्ति करेगा और D2jsp ने मुक्त बाजार की उस मांग को पूरा किया। d2jsp नामक इंटरनेट फ़ोरम एक ऐसी जगह थी जहाँ खिलाड़ी खेल के इन-गेम साधनों का उपयोग कर सकते थे या फ़ोरम पर फ़िएट देय मुद्रा के लिए अपने आइटम बेच सकते थे। कमाने के लिए खेलें, कम से कम इस लेखक के अनुभव में, पैदा हुआ था। यह अर्थव्यवस्था अनिवार्य रूप से गेमफाई (डेफी के टुकड़ों को घटाकर) है, लेकिन मुख्य बात यह है कि इसे ठोस गेमप्ले से बनाया गया था जिसका आज भी आनंद लिया जाता है। मैं पाठक को साइट पर आने और इसकी अर्थव्यवस्था का निरीक्षण करने के लिए आमंत्रित करता हूं; यह बीस साल का है।
जब डियाब्लो II की अर्थव्यवस्था खुद का निर्माण कर रही थी, एक सरल और अधिक मजबूत अर्थव्यवस्था दुनिया के दूसरी तरफ खुद को स्थापित कर रही थी; डेवलपर-स्वीकृत भी। यह गेम रग्नारोक ऑनलाइन था, हालांकि कमाने के लिए नहीं खेलता था, यकीनन उस समय किसी भी उत्तरी अमेरिकी आरपीजी की तुलना में अधिक सक्षम अर्थशास्त्री बनाए गए थे। वास्तव में खिलाड़ी-संचालित अर्थव्यवस्था जो वास्तविक दुनिया की अर्थव्यवस्था को दर्शाती है लेकिन एनीमे!
रग्नारोक ऑनलाइन सरल और सुंदर था। गेमप्ले को सामान्य क्षति-प्रति-सेकंड/टैंक/समर्थन वर्गों में विभाजित किया गया था। एक उपयोगकर्ता ने विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए नौकरी वर्गों में विकसित होने के लिए एक अनिवार्य रूप से रिक्त चरित्र बनाया जिसमें अन्य वर्गों के पास क्षमताएं नहीं थीं। यह किसी भी तरह से अभिनव नहीं था, लेकिन खेल की अर्थव्यवस्था को बनाने और बनाए रखने के लिए डिज़ाइन की गई अनूठी क्षमताओं के साथ एक व्यापारी वर्ग की शुरूआत से नवाचार आया।
पारंपरिक वर्ग जैसे कि शूरवीर, धनुर्धर और दाना व्यापारी वर्ग और इसके विपरीत के बिना नहीं पनप सकते। इन-गेम स्टोर खोलने, उपकरणों को अपग्रेड करने के लिए कच्चे माल को परिष्कृत करने और एनपीसी व्यापारियों से प्राकृतिक छूट की उनकी क्षमता ने व्यापारी वर्गों को अद्वितीय बना दिया। खिलाड़ियों को अर्थव्यवस्था के चरवाहों की जिम्मेदारी दी गई।
रग्नारोक ऑनलाइन की इन-गेम मुद्रा में कोई अंतर्निहित नवाचार नहीं था, जेनी ने विनम्रतापूर्वक पैसे के मूल गुणों को पूरा किया: यह विनिमय का एक माध्यम, खाते की एक इकाई और स्टोर-ऑफ-वैल्यू था। अंत में विवेकपूर्ण (या भाग्यशाली) गेम डिज़ाइन के माध्यम से क्या हो रहा था, यह समय द्वारा समर्थित मुद्रा बन गया था।
रग्नारोक ऑनलाइन एक कुख्यात पीस था जहां बिताया गया समय एक खिलाड़ी को भाग्य के लिए जरूरी नहीं था। राक्षसों को लूटने और एनपीसी के साथ व्यापार करके, एक खिलाड़ी एक विनम्र अस्तित्व को खत्म कर सकता है और खेल की पेशकश की हर चीज में मूल रूप से भाग ले सकता है। एक अनंत समयरेखा में, एक खिलाड़ी का भाग्य हो सकता है लेकिन इसके लिए एक सदी या उससे अधिक गेमप्ले की आवश्यकता होती है। आराम से खेलने के लिए, खिलाड़ियों को समय को ज़ेन में बदलने के प्रभावी तरीके खोजने होंगे। यह अनिवार्य रूप से वेल्थ ऑफ नेशंस: द गेम था।
खेल आज भी मौजूद है, लेकिन पे-टू-विन अर्थव्यवस्था के आगे झुक गया है क्योंकि कोर गेमप्ले यांत्रिकी अब विकसित नहीं हो रहे हैं और इसके पूर्व गौरव का एक खोल है। हालांकि निजी सर्वर मौजूद हैं और शुद्ध आरओ अनुभव को फिर से बनाने का प्रयास करते हैं, वे कभी भी प्रारंभिक रग्नारोक ऑनलाइन अनुभव की जीवंत अर्थव्यवस्था और उस अर्थव्यवस्था के पैमाने को प्रतिस्थापित नहीं करेंगे।
GameFi से एक चीज गायब है जो वास्तव में मौजूद होनी चाहिए यदि केवल उपयोगकर्ता आधार की आत्मा के लिए केवल वास्तविक दुनिया में मान्यता प्राप्त अमूर्त मूल्य वाली संपत्ति है। Neopets , CryptoKitties और Axie Infinity जैसा गेम था, उपयोगकर्ता के पास एक प्यारा पालतू जानवर होगा और उसके साथ खेल की दुनिया के साथ बातचीत करेगा।
खेल की दुनिया के बारे में बहुत अधिक विस्तार में जाने के बिना, एक ऐसी सुविधा थी जहां उपयोगकर्ता एक स्टोर बना सकता था और अन्य खिलाड़ियों को आइटम बेच सकता था। इसमें एक मजबूत अर्थव्यवस्था की जरूरत की हर चीज थी: वस्तुएं दुर्लभ, उपभोज्य और नियोपॉइंट मुद्रा के साथ व्यापार योग्य दोनों थीं। लेकिन यह Neopets का मूल्य नहीं था, वास्तविक मूल्य HTML/CSS के माध्यम से उन वस्तुओं को बाजार में लाने की आवश्यकता में निहित है और Neopets ने खिलाड़ियों को ऐसा करने में मदद करने के लिए ट्यूटोरियल की पेशकश की।
माईस्पेस की तरह, उपयोगकर्ता इंटरनेट की भाषा के साथ अपने स्टोरफ्रंट को अनुकूलित और सुधार सकता है। एक हस्तांतरणीय कौशल और मूल्य संयोजन क्षमता का एक आदिम कार्य। इन स्टोरफ्रंट्स को नियोपॉइंट्स में महत्व नहीं दिया गया था, इन्हें बनाने में लगने वाले समय में इनका महत्व था। ज्यादातर समय वे प्यार के मजदूर थे। एक Neopet उपयोगकर्ता की औसत आयु 14 वर्ष थी लेकिन मार्केटिंग, ब्रांड और सेवा इन किशोरों के लिए मायने रखती थी और उस किशोर के Neopet करियर की सफलता के अभिन्न अंग थे। क्रिप्टो/डेवलपर ट्विटर पर नियोपेट्स के बारे में तीस साल से अधिक उम्र के डायनासोर से पूछें और संभावना है कि उन्होंने नियोपेट्स पर अपनी शुरुआत की हो।
इन-गेम मुद्रा के मूल्य से जुड़ी इन-गेम प्रीफॉर्मेड एसेट्स से मेटावर्स को आधार बनाना एक बुरा विचार है। एक दुनिया खड़ी नहीं हो सकती है अगर यह एक अस्थिर संपत्ति पर बनी है जो अब से एक साल बाद मौजूद नहीं हो सकती है, इसे उन सामग्रियों पर बनाया जाना चाहिए जो क्रिप्टोकुरेंसी के नंबर-गो-अप गुणों को पार करते हैं। यही कारण है कि प्राचीन वास्तुकला आज इतनी मूल्यवान है। ये इमारतें अभी भी खड़ी हैं क्योंकि वे समय, श्रम और प्रौद्योगिकी द्वारा समर्थित हैं। और बहुत पहले इस्तेमाल की गई संपत्ति के व्यापारिक मूल्य से नहीं। मेटावर्स को उसी तरह से बनाया जाना चाहिए।
इस प्रकार एक बूढ़े आदमी के जुए का समापन होता है। मैं, बॉब, एक प्राचीन डायनासोर हूं और दूसरा बॉब क्रिप्टो वर्षों में और भी पुराना है, लेकिन क्रिप्टो ट्विटर की प्रतिभाओं के जन्म से पहले हमने यह सब देखा है। ऑनलाइन गेमिंग का अस्तित्व वर्ष 2000 से काफी पहले से था और इसने DeFi की PvP प्रकृति का निर्माण किया। पुराने खेलों के भूतों पर ध्यान दें और GameFi सफल होगा, TradFi गेमिंग के नुकसान की अनदेखी करने से बर्बादी होगी।