一個容易識別的問題困擾著遊戲行業,可以通過應用加密貨幣的基本功能來解決:遊戲工作室加倍成為賭博公司。 通過利用十二歲男孩的賭博成癮來賺的錢太多了。
這種令人不安的遊戲設計方式是可以理解的。 年輕男孩需要更大,更好的圖形,而賭博卡特爾的金錢水龍頭允許工作室為這種需求支付預算。 它是一條無限吃尾巴的蛇,或者是一種的數位上升形式。 如果有一種方法可以消除竊取兒童資金的必要性並專注於開發一款出色的遊戲,該怎麼辦? 它存在,但它不是通過嚴格的令牌優先經濟,事實上,它在區塊鏈成為遊戲的嚴肅思想之前就已經存在了。
話雖如此,GameFi中存在需要解決的深層經濟問題,需要多次反覆運算才能完全實現。 這沒關係,因為 DeFi 也是在血中一磚一瓦地建造的。 遊戲Fi註定要做偉大的事情,但與DeFi有著根本不同的需求。
在目前的形式下,GameFi使用令牌優先的經濟,用戶可以在其中賺取收入並享受樂趣。 畢竟這是遊戲玩家的夢想,但GameFi要實現自己的命運,首先要認識到這是哪個方向。 並非所有內容都必須在 區塊鏈上。 事實上,區塊鏈是GameFi成功不可或缺的一部分,但只是創造出色且有利可圖的遊戲體驗的一個工具。 讓我們來探索一些遊戲歷史。
不是每個人都是日內交易者是有原因的。 這是一項首先是一項工作,交易者不需要漂亮的圖形來將金融變成遊戲,他們滿足於盯著抽象的蠟燭和線條。 DeFi被設計為主權利潤的工具,博弈論就是它的產物。 GameFi是博弈論,利潤是博弈論的產物。 GameFi的目標不是用博弈論實現利潤最大化,而是用博弈論實現利潤最大化;遊戲優先的設計,獎勵使用者的最佳玩法。
許多月前,在線體驗是所有遊戲的事後想法。 首先創建了豐富的單人遊戲體驗,其中互聯網連接在事後附加到代碼中。 但它被證明是玩家驅動型經濟的強大催化劑。 暗黑破壞神II 是最好的例子之一。 這是一個以封閉世界為背景的砍殺RPG遊戲。這是一個殺死怪物並掠奪它們的更簡單的時代。 這種轉變範式的問題在於,遊戲內貨幣被設計成“向商人支付黃金”,而不是超過這一點。 這對單人遊戲經濟來說很好,因為它只包括這種關係,玩家必須玩遊戲才能獲得真正有價值的物品。
這就是暗黑破壞神的設計方式,開發人員得到了報酬來創建它。 他們沒有被付錢成為經濟學家,但他們確實有頭腦將某些金融原始人納入在線體驗中,如溝通和貿易功能表的手段。 這確實產生了完全貶值遊戲內黃金的意外後果,但一個粗糙的易貨系統源於毫無價值的黃金碎片的混亂。
現在,易貨系統已經存在,玩家可以將價值轉移給彼此,但最好的物品很少見,估值也很少轉化為平等的交易結果。 價值儲存的經濟開始形成。 非常稀有和強大的物品佔據了很少的庫存空間,開始被用作貨幣: 約旦之石 是最有流動性的。 雖然使用者只能穿其中兩件,但它們是遊戲中最好,最稀有和最小的物品,但所有玩家都可以接受付款。 四十個SOJ到豬頭,這就是我們喜歡它的方式!
開發人員對這種粗糙的易貨系統有所瞭解,並試圖完善該系統。 喬丹的石頭是不錯的錢,但他們對比賽並不是那麼有用。 他們只是檢查了健全貨幣的盒子。 隨著擴展包的發佈,創建了更好,更有用的戒指。 這筆錢再次貶值。 但是,旨在加強遊戲玩法的開發人員創造並批准了更好的資金:符文和符文單詞。
符文共用相同的物品欄空間,但可以組合成更稀有和更有價值的符文,某些符文組合可以用來根據消耗的符文的稀有性來製作強大的物品。 遊戲內經濟的基本組成部分被創造出來。 但是,現實世界價值的可組合性還不存在,並且不會通過開發人員到達,而是通過遊戲之外的灰色市場來實現。
《暗黑破壞神II》的經濟並不是完全由玩家驅動的,直到一個完全自由的市場可以被創造和使用。 在有需求的地方,有人應該供應, D2jsp 滿足了對自由市場的需求。 名為d2jsp的互聯網論壇是一個玩家可以在論壇上利用遊戲內交易手段或以法定應付貨幣出售其物品的地方。 玩賺,至少在筆者的經驗中,就誕生了。 這種經濟本質上是 GameFi (減去DeFi碎片),但重點是它是從至今仍在享受的堅實的遊戲玩法中創建的。 我邀請讀者訪問該網站並觀察其經濟;它已經二十歲了。
當暗黑破壞神II的經濟正在建設自己時,一個更簡單,更強大的經濟正在世界的另一端建立起來。開發人員也認可。 這款遊戲是《Ragnarök Online》,雖然不是為了賺錢而玩的,但可以說它創造了比當時任何北美RPG都更有能力的經濟學家。 一個真正的玩家驅動的經濟,反映了現實世界的經濟,但動漫!
拉格納洛克在線簡單而美麗。 遊戲玩法分為通常的每秒傷害/坦克/支援類。 用戶創建了一個本質上空白的角色,以發展成專門設計的工作類,這些職業擁有其他職業所沒有的能力。 這絕不是創新的,但創新來自於商人階層的引入,他們具有獨特的能力,旨在創造和維護遊戲的經濟。
傳統的職業,如騎士、弓箭手和法師,如果沒有商人職業,就無法茁壯成長,反之亦然。 商戶職業的獨特之處在於他們能夠開設遊戲內商店,精煉原材料以升級設備,以及NPC商人的自然折扣。 球員們被賦予了經濟牧羊人的責任。
Ragnarök Online的遊戲內貨幣沒有任何固有的創新,Zeny謙卑地滿足了貨幣的基本屬性:它是一種交換媒介,一種記帳單位和價值儲存。 通過謹慎(或幸運)的遊戲設計最終發生的事情是,它成為了一種由時間支持的貨幣。
Ragnarök Online是一個臭名昭著的磨難,花費的時間並不一定能使玩家獲得財富。 通過掠奪怪物和與NPC進行交易,玩家可以掐出一個卑微的存在,並且可以基本參與遊戲所提供的一切。 在無限的時間線中,玩家可以擁有自己的財富,但這需要一個世紀或更長時間的遊戲體驗。 為了舒適地玩遊戲,玩家必須找到有效的方法將時間轉換為zeny。 這基本上是《國富論:遊戲》。
該遊戲至今仍然存在,但已經屈服於付費贏利經濟,因為核心遊戲機制不再被開發,並且是其昔日榮耀的外殼。 雖然私人伺服器存在並試圖重現純粹的RO體驗,但它們永遠不會取代早期Ragnarök Online體驗的充滿活力的經濟和該經濟的規模。
GameFi中缺少的一件事,如果只是為了使用者群的靈魂,那麼真正應該存在的是只有在現實世界中才能識別的具有無形價值的資產。 Neopets 是一款像 加密貓 和阿克西無限一樣的遊戲,用戶將擁有一個可愛的寵物並與遊戲世界進行交互。
在不涉及太多關於遊戲世界的細節的情況下,有一個功能,使用者可以創建一個商店並將物品出售給其他玩家。 它擁有強勁經濟所需的一切:物品既稀缺,可消費,又可與Neopoints貨幣進行交易。 但這不是Neopets的價值,真正的價值在於通過HTML / CSS行銷這些專案的必要性,Neopets提供了教程來説明玩家做到這一點。
與MySpace一樣,使用者可以使用互聯網語言自定義和改進其店面。 一種可轉移的技能和價值可組合性的原始函數。 這些店面在Neopoints中不被重視,它們在建造它們所花費的時間中受到重視。 大多數時候,他們是愛的勞動。 Neopet使用者的平均年齡為14歲,但行銷,品牌和服務對這些青少年很重要,並且是該青少年Neopet職業生涯成功不可或缺的一部分。 在加密/開發者Twitter上向三十歲以上的恐龍詢問新寵物,他們很可能開始接觸新寵物。
從遊戲內預製資產中建立與遊戲內貨幣價值挂鉤的元宇宙是一個壞主意。 如果一個世界建立在一年後可能不存在的不穩定資產上,那麼它就不能站立,它需要建立在超越加密貨幣的數位上升屬性的材料上。 這就是古代建築在今天如此有價值的原因。 這些建築仍然屹立不倒,因為它們有時間,勞動力和技術的支援。 而不是很久以前使用的資產的交易價格。 元宇宙應該以同樣的方式構建。
一個老人的漫無邊際就這樣結束了。 我,鮑勃,是一隻古老的恐龍,另一個鮑勃在加密時代更老,但在加密推特的天才誕生之前,我們已經看到了這一切。 在線遊戲早在2000年之前就已經存在了,並建立了DeFi的PvP性質。 注意老遊戲的幽靈,GameFi會成功,忽視TradFi遊戲的陷阱會導致毀滅。