В игровой индустрии существует одна легко определяемая проблема, которую можно решить, применив базовую функцию криптовалюты: Игровые студии удваиваются как игорные компании. Просто слишком много денег можно заработать, используя пристрастие двенадцатилетних мальчиков к азартным играм.
Этот тревожный способ разработки игр вполне объясним. Молодые парни требуют большей, лучшей графики, а денежный кран игорного картеля позволяет студиям оплачивать этот спрос из бюджета. Это змея, бесконечно пожирающая свой хвост, или извращенная форма числа-гоп. Что если бы существовал способ избавиться от необходимости красть детские деньги и сосредоточиться на разработке отличной игры? Она существует, но не в рамках экономики, основанной исключительно на токенах, на самом деле она существовала до того, как блокчейн стал серьезной идеей в игровой индустрии.
При всем этом, в GameFi существуют глубокие экономические проблемы, решение которых потребует нескольких итераций для полной реализации. Это нормально, поскольку DeFi также строится кирпичик за кирпичиком в крови. GameFi предназначена для великих свершений, но имеет принципиально иные потребности, чем DeFi.
В своем нынешнем виде GameFi использует экономику, основанную на токенах, где пользователь может получать доход и развлекаться при этом. В конце концов, это мечта геймера, но чтобы GameFi смогла реализовать свое предназначение, она должна сначала понять, в каком направлении двигаться. Не все должно быть в блокчейне. Действительно, блокчейн является неотъемлемой частью успеха GameFi, но это всего лишь один из инструментов в коробке для создания отличного и прибыльного игрового опыта. Давайте изучим немного истории игр.
Есть причина, по которой все не являются дневными трейдерами. В первую очередь это работа, и трейдерам не нужна красивая графика, чтобы превратить финансы в игру, им достаточно смотреть на абстрактные свечи и линии. DeFi создана как средство для получения суверенной прибыли, и теория игр является ее продуктом. Где GameFi — это теория игр, а прибыль — продукт этой теории. Целью GameFi является не максимизация прибыли с помощью теории игр, а максимизация теории игр с помощью прибыли; дизайн, основанный на игре, вознаграждает пользователя за оптимальную игру.
Много лун назад опыт игры в режиме онлайн был чем-то из ряда вон выходящим для всех игр. Сначала был создан богатый опыт одиночной игры, где подключение к Интернету было добавлено в код уже после того, как это было сделано. Но она оказалась мощным катализатором экономики, управляемой игроками. Diablo II была одним из лучших примеров этого. Это была hack-and-slash RPG в закрытом мире; это было более простое время убийства монстров и грабежа. Проблема этой смены парадигмы заключалась в том, что внутриигровая валюта была предназначена для «оплаты золотом торговца» и не более того. Что было вполне нормально для экономики одиночной игры, поскольку она состояла только из этих отношений, когда игроку приходилось играть в игру, чтобы получить действительно ценные предметы.
Именно так была создана Diablo, и разработчикам заплатили за ее создание. Им не платили за то, чтобы они были экономистами, но у них хватило ума включить определенные финансовые примитивы в сетевой опыт, такие как средства связи и торговые меню. Это привело к непредвиденным последствиям, полностью обесценив внутриигровое золото, но из хаоса бесценных золотых монет возникла грубая бартерная система.
Теперь, когда существовала система бартера, игроки могли передавать друг другу ценности, но лучшие предметы были редкими, и оценки редко приводили к равному результату торговли. Начала формироваться экономика магазинов ценностей. Невероятно редкие и мощные предметы, которые занимали мало места в инвентаре, стали использоваться в качестве валюты: Камень Иордана — самая ликвидная. Хотя пользователи могли носить только два из них, они были самым лучшим, самым редким и самым маленьким предметом в игре, но за них могли платить все игроки. Сорок SOJ на бочонок, и это то, что нам нравилось!
Разработчики узнали об этой грубой бартерной системе и попытались усовершенствовать ее. Камни Джордана приносили хорошие деньги, но они были не так уж полезны для игры. Они просто поставили галочки в графе «разумные деньги». С выходом пакета расширения были созданы лучшие и более полезные кольца. Деньги снова обесценились. Но были созданы и санкционированы разработчиками более совершенные деньги, призванные усилить геймплей: Руны и слово Руна.
Руны занимали одно и то же место в инвентаре, но их можно было комбинировать для создания более редких и ценных рун, определенные комбинации рун можно было использовать для создания мощных предметов в зависимости от редкости используемых рун. Были созданы основные компоненты внутриигровой экономики. Но композитность реальной стоимости еще не была достигнута и пришла бы не через разработчиков, а через серые рынки вне игры.
Экономика Diablo II не была полностью управляемой игроками, пока не удалось создать и использовать полностью свободный рынок. Там, где есть спрос, кто-то должен предложить, и D2jsp удовлетворил этот спрос на свободном рынке. Интернет-форум под названием d2jsp был местом, где игроки могли использовать внутриигровые средства торговли или продавать свои предметы за фиатную валюту на форуме. Родилась игра, чтобы заработать, по крайней мере, по опыту этого автора. Эта экономика по сути является GameFi (за вычетом частей DeFi), но главное, что она была создана на основе надежного геймплея, которым пользуются и по сей день. Я приглашаю читателя посетить сайт и понаблюдать за его экономикой; ему уже двадцать лет.
Пока экономика Diablo II создавалась сама по себе, на другом конце света формировалась более простая и надежная экономика, причем с санкции разработчиков. Это была игра Ragnarök Online, которая, хотя и не играла, чтобы заработать, но, возможно, создала более компетентных экономистов, чем любая североамериканская RPG того времени. По-настоящему управляемая игроками экономика, зеркально отражающая реальную экономику, но аниме!
Ragnarök Online был прост и прекрасен. Игровой процесс был разделен на обычные классы «урон в секунду/танк/поддержка». Пользователь создал по сути пустого персонажа, чтобы развить его в специально разработанные классы профессий, обладающие способностями, которых нет у других классов. Это отнюдь не было инновацией, но инновация появилась благодаря введению класса торговцев с уникальными способностями, предназначенными для создания и поддержания экономики игры.
Обычные классы, такие как рыцари, лучники и маги, не могли процветать без класса торговцев и наоборот. Уникальность классов торговцев заключалась в том, что они могли открывать внутриигровые магазины, перерабатывать сырье для улучшения снаряжения и получать естественные скидки у NPC-торговцев. На игроков была возложена ответственность пастухов экономики.
Игровая валюта Ragnarök Online не обладала какими-либо инновациями, Zeny скромно выполняла основные свойства денег: была средством обмена, расчетной единицей и хранилищем стоимости. Что в итоге произошло благодаря продуманному (или удачному) дизайну игры, так это то, что она стала валютой, обеспеченной временем.
Ragnarök Online была печально известным гриндом, где потраченное время не обязательно давало игроку право на богатство. Грабя монстров и торгуя с NPC, игрок мог влачить скромное существование и элементарно участвовать во всем, что могла предложить игра. В бесконечной временной шкале игрок мог бы получить свое состояние, но для этого требуется столетие или больше игрового процесса. Для комфортной игры игрокам придется найти эффективные способы преобразования времени в зени. По сути, это было «Богатство наций: Игра.
Игра существует и по сей день, но она уступила экономике pay-to-win, так как основные игровые механики больше не разрабатываются, и является оболочкой своей былой славы. Хотя частные серверы существуют и пытаются воссоздать чистый опыт RO, они никогда не заменят динамичную экономику раннего Ragnarök Online и масштаб этой экономики.
В GameFi отсутствует одна вещь, которая действительно должна существовать, хотя бы для души пользователей, — это активы с нематериальной ценностью, признаваемой только в реальном мире. Neopets была игрой, подобной CryptoKitties и Axie Infinity, пользователь заводил себе очаровательного питомца и взаимодействовал с ним в игровом мире.
Не вдаваясь в подробности игрового мира, можно сказать, что в игре была функция, позволяющая пользователю создать магазин и продавать товары другим игрокам. В ней было все, что нужно для сильной экономики: предметы были дефицитными, потребляемыми и обменивались на валюту Neopoints. Но не в этом была ценность Neopets, истинная ценность заключалась в необходимости продавать эти предметы с помощью HTML/CSS, и Neopets предлагал учебники, чтобы помочь игрокам сделать это.
Подобно MySpace, пользователь мог настраивать и улучшать свою витрину с помощью языка Интернета. Передаваемый навык и примитивная функция композиции ценностей. Эти витрины ценились не в неопоинтах, а во времени, потраченном на их строительство. Чаще всего это были труды любви. Средний возраст пользователя Neopet составлял 14 лет, но маркетинг, бренд и сервис имели значение для этих подростков и были неотъемлемой частью успеха их карьеры в Neopet. Спросите динозавров старше тридцати лет о Neopets в Твиттере криптовалют/разработчиков, и есть шанс, что они начали свой путь с Neopets.
Плохая идея основывать метавселенную на внутриигровых заранее сформированных активах, привязанных к стоимости внутриигровой валюты. Мир не может стоять, если он построен на волатильном активе, который может не существовать через год, он должен быть построен на материалах, которые выходят за рамки свойств криптовалюты «число-рост». Именно поэтому древняя архитектура так ценна сегодня. Эти здания стоят до сих пор, потому что за ними стоят время, труд и технологии. И не по торговой цене давно используемого актива. Метавселенная должна быть построена таким же образом.
Так заканчивается бред старого человека. Я, Боб, древний динозавр, а другой Боб еще старше в крипто годах, но мы видели все это еще до рождения гениев крипто твиттера. Онлайн-игры существовали задолго до 2000 года и создали PvP-природу DeFi. Обратите внимание на призраки старых игр, и GameFi добьется успеха, игнорирование подводных камней игр TradFi приведет к краху.