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TradFi 게임의 교훈

에 의해 Handsome Bob | SEP 22, 2022

TradFi 게임의 교훈 12:46 최소 읽기

TradFi 게임의 교훈

토큰 경제

쉽게 식별할 수 있는 문제 중 하나는 암호화폐의 기본 기능을 적용하여 해결할 수 있는 게임 산업을 괴롭히는 문제입니다. 도박 회사가 두 배로 늘어나는 게임 스튜디오입니다. 열두 살 소년의 도박 중독을 이용하여 벌기에는 너무 많은 돈이 있습니다.

이러한 골치 아픈 게임 디자인 방식은 이해할 수 있습니다. 어린 소년들은 더 크고 더 나은 그래픽을 요구하고 도박 카르텔의 수도꼭지는 스튜디오가 그 수요에 대한 예산을 지불할 수 있도록 합니다. 꼬리를 끝없이 잡아먹는 뱀이거나 숫자가 올라가는 변태적인 형태이다. 아이들의 돈을 훔칠 필요성을 없애고 훌륭한 게임 개발에 집중할 수 있는 방법이 있다면? 그것은 존재하지만 엄격하게 토큰 우선 경제를 통해서가 아닙니다. 사실 블록체인이 게임에서 진지한 생각을 하기 전에 존재했습니다.

토큰 경제를 넘어서기

모든 것을 말했지만, GameFi에는 완전히 실현하기 위해 여러 번 반복해야 하는 심각한 경제적 문제가 있습니다. DeFi 도 혈액으로 벽돌을 쌓고 있기 때문에 괜찮습니다. GameFi는 훌륭한 것을 목표로 하지만 DeFi와는 근본적으로 다른 요구 사항을 가지고 있습니다.

현재 형태에서 GameFi는 사용자가 수입을 얻고 즐겁게 일할 수 있는 토큰 우선 경제를 사용합니다. 그것은 결국 게이머의 꿈이지만 GameFi가 그 운명을 깨닫기 위해서는 먼저 그것이 어느 방향인지를 인식해야 합니다. 모든 것이 블록체인 에 있어야 하는 것은 아닙니다. 실제로 블록체인은 GameFi의 성공에 필수적이지만 훌륭하고 수익성 있는 게임 경험을 만들기 위한 하나의 도구일 뿐입니다. 게임의 역사를 살펴보겠습니다.

게임을 먼저 만들기

모두가 데이 트레이더가 아닌 데는 이유가 있습니다. 그것은 첫 번째 작업이며 거래자는 금융을 게임으로 바꾸는 데 예쁜 그래픽이 필요하지 않습니다. 그들은 추상적 인 양초와 선을 응시하는 것으로 만족합니다. DeFi는 주권적 이익을 위한 수단으로 설계되었으며 게임 이론은 이것의 산물입니다. GameFi는 게임 이론이고 이익은 이것의 산물입니다. GameFi의 목표는 게임 이론으로 이익을 극대화하는 것이 아니라 이익으로 게임 이론을 극대화하는 것입니다. 최적의 플레이에 대해 사용자에게 보상하는 게임 퍼스트 디자인.

디아블로 II의 플레이어 중심 자산 경제

가치 없는 자산 경제

많은 달 전에 온라인 경험은 모든 게임에서 뒷전이었습니다. 풍부한 싱글 플레이어 경험이 먼저 만들어졌으며 인터넷 연결이 나중에 코드에 추가되었습니다. 그러나 이는 플레이어 중심 경제의 강력한 촉매제임이 입증되었습니다. Diablo II 는 이것의 가장 좋은 예 중 하나였습니다. 폐쇄된 세계를 배경으로 한 핵앤슬래시 RPG였습니다. 몬스터를 죽이고 약탈하는 단순한 시대였다. 이러한 패러다임 변화의 문제는 게임 내 화폐가 ‘상인에게 금을 지불’하도록 설계되었으며 그 이상은 되지 않았다는 것입니다. 플레이어가 진정으로 가치 있는 아이템을 얻기 위해 게임을 플레이해야 하는 관계로만 구성되어 있기 때문에 싱글 플레이어 경제에는 괜찮았습니다.

이것이 디아블로가 설계된 방식이며 개발자는 이를 제작하기 위해 돈을 받았습니다. 그들은 경제학자에게 급여를 받지 않았지만 의사 소통 수단 및 무역 메뉴와 같은 온라인 경험에 특정 재정적 기본 요소를 포함시킬 마음이 있었습니다. 이것은 게임 내 금을 완전히 평가절하하는 의도하지 않은 결과를 가져왔지만, 무가치한 금 조각의 혼돈에서 조잡한 물물교환 시스템이 발생했습니다.

요르단의 돌

물물교환 시스템이 존재했기 때문에 플레이어는 가치를 서로 이전할 수 있었지만 최고의 아이템은 드물었고 가치 평가는 거래의 동일한 결과로 거의 변환되지 않았습니다. 가치 저장 경제가 형성되기 시작했습니다. 인벤토리 공간을 거의 차지하지 않는 엄청나게 희귀하고 강력한 아이템이 통화로 사용되기 시작했습니다. 요르단의 돌이 가장 유동적이었습니다. 사용자가 착용할 수 있는 것은 두 개뿐이지만 게임 내에서 가장 훌륭하고 희귀하며 가장 작은 아이템이었지만 모든 플레이어가 지불할 수 있는 수준이었습니다. 40개의 SOJ를 hoghead에 넣었고 그것이 우리가 그것을 좋아했던 방식입니다!

개발자들은 이 조잡한 물물교환 시스템의 바람을 타고 시스템을 개선하려고 시도했습니다. Stone of Jordan’s는 좋은 돈이었지만 게임에 그다지 유용하지 않았습니다. 그들은 단지 건전한 돈의 상자를 확인했습니다. 확장팩이 출시되면서 더 좋고 더 유용한 링이 만들어졌습니다. 돈은 다시 평가절하됐다. 그러나 게임 플레이를 강화하기 위해 설계된 개발자가 더 나은 돈을 만들고 승인했습니다. Runes and Rune word.

룬은 동일한 인벤토리 공간을 공유하지만 더 희귀하고 가치 있는 룬을 만들기 위해 결합될 수 있으며, 소비되는 룬의 희귀도에 따라 룬의 특정 조합을 사용하여 강력한 아이템을 만들 수 있습니다. 게임 내 경제의 기본 구성 요소가 만들어졌습니다. 그러나 실제 가치의 조합 가능성은 아직 거기에 없었고 개발자를 통해 도달하지 않고 게임 외부의 회색 시장에 도달할 것입니다.

D2jsp의 그레이마켓

디아블로 II 경제는 완전한 자유 시장이 만들어지고 사용될 때까지 완전히 플레이어 중심적이지 않았습니다. 수요가 있는 곳에 누군가는 공급해야 하고 D2jsp 는 자유 시장에 대한 수요를 충족시킵니다. d2jsp라는 인터넷 포럼은 플레이어가 게임 내 거래 수단을 활용하거나 포럼에서 법정화폐로 아이템을 판매할 수 있는 곳이었습니다. 적어도 이 작가의 경험으로는 벌기 위한 놀이가 태어났습니다. 이 경제는 본질적으로 GameFi (DeFi 조각 제외)이지만 주요 요점은 이것이 오늘날까지 여전히 즐기는 견고한 게임 플레이로 만들어졌다는 것입니다. 나는 독자가 사이트를 방문하여 경제를 관찰하도록 초대합니다. 20살입니다.

Ragnarök Online의 희소성과 분업

디아블로 II의 경제가 스스로 건설되고 있는 동안, 더 단순하고 강력한 경제가 지구 반대편에 자리를 잡았습니다. 개발자 승인도. 이 게임은 Ragnarök Online이었습니다. 돈을 벌기 위한 게임은 아니었지만, 틀림없이 당시 북미 RPG가 할 수 있었던 것보다 더 유능한 경제학자를 만들었습니다. 현실 세계의 경제를 반영한 진정한 플레이어 중심의 경제, 그러나 애니메이션!

직업 클래스 역학

Ragnarök Online은 단순하고 아름다웠습니다. 게임 플레이는 일반적인 초당 피해/탱크/지원 클래스로 나뉩니다. 사용자는 기본적으로 공백 문자를 생성하여 다른 클래스에는 없는 능력을 가진 특별히 설계된 직업 클래스로 발전시켰습니다. 이것은 결코 혁신적이지 않았지만 게임의 경제를 만들고 유지하도록 설계된 고유한 능력을 가진 상인 클래스의 도입에서 혁신이 이루어졌습니다.

기사, 궁수, 마법사와 같은 기존의 클래스는 상인 클래스가 없으면 번성할 수 없으며 그 반대도 마찬가지입니다. 상인 클래스를 독특하게 만든 것은 게임 내 상점을 여는 능력, 원자재를 정제하여 장비를 업그레이드하는 능력, NPC 상인으로부터의 자연스러운 할인이었습니다. 플레이어는 경제의 목자의 책임을 맡았습니다.

자원으로서의 시간

Ragnarök Online 의 게임 내 통화에는 고유한 혁신이 없었으며 Zeny 는 겸손하게 돈의 기본 속성을 충족했습니다. 교환의 매개체, 계정 단위 및 가치 저장 장치였습니다. 신중한(또는 운이 좋은) 게임 디자인을 통해 결국 일어난 일은 시간이 뒷받침되는 통화가 된 것입니다.

Ragnarök Online은 시간을 들인다고 해서 플레이어가 반드시 부를 얻을 수 있는 것은 아닌 악명 높은 게임이었습니다. 몬스터를 약탈하고 NPC와 거래함으로써 플레이어는 겸손한 존재를 긁어모을 수 있었고 게임이 제공하는 모든 것에 기초적으로 참여할 수 있었습니다. 무한한 타임 라인에서 플레이어는 재산을 가질 수 있지만 한 세기 이상의 게임 플레이가 필요합니다. 편안하게 플레이하려면 플레이어는 시간을 10분의 1로 변환하는 효율적인 방법을 찾아야 합니다. 이것은 본질적으로 국부론: 게임이었습니다.

이 게임은 오늘날에도 여전히 존재하지만 핵심 게임 플레이 메커니즘이 더 이상 개발되지 않고 이전 영광의 껍데기이기 때문에 승자 지불 경제에 굴복했습니다. 개인 서버가 존재하고 순수한 RO 경험을 재창조하려고 시도하지만 초기 Ragnarök 온라인 경험의 활기찬 경제와 그 경제 규모를 결코 대체하지 못할 것입니다.

네오펫의 유무형 자산

사용자 기반의 영혼을 위해서만 진정으로 존재해야 하는 GameFi에서 누락된 한 가지는 현실 세계에서만 인식되는 무형의 가치를 가진 자산입니다. NeopetsCryptoKitties 및 Axie Infinity와 같은 게임이었습니다. 사용자는 사랑스러운 애완동물을 갖고 게임 세계와 상호 작용할 것입니다.

게임 세계에 대해 너무 자세히 설명하지 않고 사용자가 상점을 만들고 다른 플레이어에게 아이템을 판매할 수 있는 기능이 있었습니다. 강력한 경제에 필요한 모든 것을 갖추고 있었습니다. 품목은 희소성, 소모품, 네오포인트 통화로 거래할 수 있었습니다. 그러나 그것은 Neopets의 가치가 아니었습니다. 진정한 가치는 HTML/CSS를 통해 해당 항목을 마케팅할 필요성에 있었고 Neopets는 플레이어가 그렇게 할 수 있도록 튜토리얼을 제공했습니다.

MySpace와 마찬가지로 사용자는 인터넷 언어로 상점을 사용자 정의하고 개선할 수 있습니다. 양도 가능한 기술 및 가치 구성 가능성의 원시 기능. 이 상점들은 Neopoints에서 가치가 없었습니다. 그들은 그것을 구축하는 데 소요된 시간에 가치를 느꼈습니다. 대부분의 경우 그들은 사랑의 노동이었습니다. 네오펫 사용자의 평균 연령은 14세였지만 마케팅, 브랜드 및 서비스는 이 십대들에게 중요했으며 이 십대의 Neopet 경력의 성공에 필수적이었습니다. 암호/개발자 Twitter에서 30세 이상의 공룡에게 Neopets에 대해 물어보면 그들이 Neopets에서 시작했을 가능성이 있습니다.

메타버스의 구성 요소

게임 내 통화의 가치와 연결된 게임 내 사전 형성된 자산에서 메타버스를 기반으로 하는 것은 나쁜 생각입니다. 1년 뒤에는 존재하지 않을 수도 있는 변동성 자산 위에 세워진 세상은 설 수 없고, 암호화폐의 급상승 속성을 초월한 물질 위에 세워져야 합니다. 고대 건축이 오늘날 그토록 가치가 있는 이유입니다. 이러한 건물은 시간, 노동 및 기술의 뒷받침으로 여전히 서 있습니다. 그리고 오래 전에 사용한 자산의 거래 가격이 아닙니다. 메타버스 도 같은 방식으로 빌드해야 합니다.

장미빛 안경이 벗겨지다

이렇게 해서 노인의 횡설수설은 끝이 납니다. 나, 밥은 고대 공룡이고 다른 밥은 암호화폐 시대에 훨씬 더 나이가 많지만 우리는 이 모든 것을 암호화 트위터의 천재가 태어나기 전에 보았습니다. 온라인 게임은 2000년 이전에 존재했으며 DeFi의 PvP 특성을 구축했습니다. 오래된 게임의 유령에 주의를 기울이면 GameFi가 성공할 것이고 TradFi 게임의 함정을 무시하면 파멸로 이어질 것입니다.

 

Author: Handsome Bob

The older and wiser Bob of the duo. He chooses to spend his time buried in history books to further understand mankind and the various ways he is governed. He’s determined to apply this worldly knowledge to its decentralized autonomous counterpart but must finance this through his writing.

Education: Masters in Cardano

Crypto Class of: 2021

Fun Fact: Older than sand

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