暗号通貨の基本的な機能を応用することで解決できる、ゲーム業界を悩ませるある簡単な問題があります。ゲームスタジオがギャンブル会社を兼ねていること。 12歳の少年のギャンブル中毒を利用して儲けるには、あまりにも多くのお金が必要なのです。
この悩ましいゲームデザインのあり方は、理解できる。 少年たちはより大きく、より良いグラフィックを求め、ギャンブルカルテルというお金の蛇口によって、スタジオはその需要に見合った予算を支払うことができます。 それは、無限に尻尾を食べる蛇であったり、ナンバーゴーアップの変態的な形であったりする。 もし、子どもたちのお金を盗む必要性を排除し、優れたゲームの開発に専念できる方法があるとしたらどうでしょう。 それは存在しますが、厳密にはトークンファーストの経済を通じてではなく、実際、ゲームにおいてブロックチェーンが真剣に考え出される以前から存在していました。
とはいえ、GameFiには解決すべき深い経済的な問題があり、その実現には何度かの繰り返しが必要です。 DeFiも血の通ったレンガを積んでいるので、これでいいのです。 GameFiは素晴らしいものを目指していますが、DeFiとは根本的にニーズが異なります。
現在のGameFiは、トークン・ファーストの経済方式を採用しており、ユーザーは収入を得ながら、それを楽しむことができます。 それはゲーマーの夢ですが、GameFiがその運命を実現するためには、まずそれがどの方向であるかを認識する必要があります。 すべてがブロックチェーンである必要はない。 確かにブロックチェーンはGameFiの成功に不可欠ですが、素晴らしい収益性の高いゲーム体験を生み出すためのツールのひとつに過ぎません。 ゲームの歴史を探ってみよう。
みんながデイトレーダーでないのには理由がある。 トレーダーは、金融をゲーム化するようなきれいなグラフィックは必要なく、抽象的なローソク足やラインを見つめていれば十分なのです。 DeFiは主権者利益の手段として設計されており、ゲーム理論もその産物である。 GameFiはゲーム理論であり、利益はその産物であるところ。 GameFiの目標は、ゲーム理論で利益を最大化するのではなく、利益でゲーム理論を最大化することであり、最適なプレイでユーザーに報酬を与えるゲームファーストの設計です。
一昔前までは、オンライン体験はすべてのゲームで後回しにされていました。 まずリッチなシングルプレイを作り、インターネット接続は後からコードに追記する方式を採用しました。 しかし、それはプレイヤー主導型経済の強力な起爆剤となることが証明されました。Diablo IIはその最たる例でした。 閉じた世界を舞台にしたハックアンドスラッシュRPGで、モンスターを殺して略奪するシンプルな時代だったんです。 このようにパラダイムが変化する中で問題となったのは、ゲーム内通貨が「商人に金を払う」ことを前提に作られており、それ以上にはならないということでした。 シングルプレイの経済は、ゲームをプレイしないと本当に価値のあるものが手に入らないという関係で成り立っているので、それでいいのです。
Diabloはこのように設計され、開発者はそれを作るためにお金をもらっていたのです。 彼らは経済学者として給料をもらっていたわけではありませんが、コミュニケーション手段や取引メニューのような、ある種の金融プリミティブをオンライン体験に組み込むという心の余裕を持っていたのです。 その結果、ゲーム内の金塊は完全に切り捨てられることになったが、価値のない金塊が乱立する中で、粗末な物々交換システムが生まれたのである。
物々交換が可能になったことで、プレイヤー同士が価値を交換し合うことができるようになったが、最高のアイテムは希少であり、評価とトレードの結果がイコールになることはほとんどない。 価値の貯蔵という経済が形成され始めたのである。 在庫の少ない、非常に希少で強力なアイテムが、通貨として使われ始めたのだ。ヨルダンの石は、最も流動性の高いものでした。 2個までしか装着できないが、ゲーム内で最高、希少、最小のアイテムでありながら、全プレイヤーが支払いに応じることができた。 ホグスヘッドに40本のSOJ、それが私たちの好きな方法です。
この粗雑な物々交換の仕組みに目をつけた開発者たちは、さらに改良を加えようとした。 ジョーダンのストーンは金にはなったが、ゲームにはそれほど役に立たなかった。 健全な貨幣の箱にチェックを入れただけです。 拡張パックが発売されたことで、より優れた、より便利なリングが生まれました。 お金はまた切り下げられた。 しかし、ゲームプレイを強化するために設計された、より優れた貨幣が開発者によって作られ、認可されました。ルーンとルーンワードです。
ルーンは同じインベントリスペースを共有しますが、組み合わせてより希少価値の高いルーンを作ることができ、特定のルーンの組み合わせで、消費したルーンの希少価値に応じた強力なアイテムを作ることができます。 ゲーム内経済の基本的な構成要素が出来上がりました。 しかし、現実の価値のコンポーザビリティはまだなく、開発者を通じてではなく、ゲーム外のグレーマーケットから届くことになるのです。
Diablo IIの経済は、完全に自由な市場を作って使えるようになるまで、完全にプレイヤー主導ではありませんでした。 需要があれば、誰かが供給しなければならず、D2jspは自由な市場のためにその需要を満たしたのです。 d2jspと呼ばれるインターネット上のフォーラムでは、プレイヤーがゲーム内の取引手段を利用したり、アイテムをフォーラム上の不換紙幣で売ったりすることができるようになっていた。 少なくとも筆者の経験では、Play to earnが誕生した。 この経済は、基本的にはGameFi(DeFiの部分を除いたもの)ですが、要は、今でも楽しめるしっかりとしたゲーム性から生まれたということです。 読者の皆さんも、ぜひ一度、20年前の現場を訪れて、その経済性を観察してみてください。
Diablo II』の経済活動の一方で、地球の裏側では、よりシンプルで強固な経済活動が確立されていたのです(開発者公認の経済活動)。 このゲームはラグナロクオンラインで、稼ぐためのプレイではないものの、当時の北米のどのRPGよりも有能なエコノミストを生み出したのは間違いないでしょう。 現実の経済を反映した、まさにプレイヤー主導の経済がアニメで実現したのです!
ラグナロクオンラインはシンプルで美しいものでした。 ゲームプレイは、通常のダメージパーセック/タンク/サポートの各クラスに分かれていました。 ユーザーが作成した白紙のキャラクターを、他のクラスにはない能力を持つ特別なジョブクラスに成長させることができます。 これは決して革新的なものではありませんでしたが、革新的だったのは、ゲームの経済を作り、維持するために設計されたユニークな能力を持つ商人クラスの導入でした。
ナイト、アーチャー、メイジといった従来の階級は、マーチャント(商人)階級なしには成り立たないし、その逆もまた然りである。 商人クラスの特徴は、ゲーム内に店を開いたり、原材料を精製して装備をアップグレードしたり、NPCの商人から自然な割引を受けることができることでした。 プレイヤーは経済の羊飼いのような責任を負わされたのです。
ラグナロクオンラインのゲーム内通貨は、固有の革新性はなく、交換手段、計算単位、価値の保存という貨幣の基本的な性質を謙虚に満たしていました。 慎重な(あるいは幸運な)ゲームデザインによって、最終的には時間に裏打ちされた通貨になったのです。
ラグナロクオンラインは、時間をかけても必ずしも大金を手にすることができない、悪名高いグラインドゲームでした。 モンスターの略奪やNPCとの交易で細々と生活し、ゲームに初歩的に参加することができたのです。 無限の時間軸の中で、プレイヤーは財産を手に入れることができますが、そのためには100年以上のゲームプレイが必要です。 快適にプレイするためには、時間を効率よくゼニーに変換する工夫が必要です。 これは基本的に「国富論」でした。ゲーム」でした。
このゲームは現在も存在しますが、中核となるゲームプレイの仕組みが開発されなくなったため、ペイ・トゥ・ウィンの経済に屈し、かつての栄光の面影はなくなってしまいました。 プライベートサーバーが存在し、純粋なROの体験を再現しようとしていますが、初期のラグナロクオンラインの体験の活気ある経済とその経済規模は、決して置き換えることはできないでしょう。
GameFiに欠けているもの、それはユーザーの魂のためにこそ存在すべきもので、現実世界でしか認められない無形の価値を持つアセットです。 Neopetsは CryptoKittiesやAxie Infinityのようなゲームで、ユーザーはかわいいペットを飼って、そのペットと一緒にゲームの世界と交流するものだったんです。
ゲームの世界観についてはあまり詳しく触れませんが、ユーザーがお店を作って、他のプレイヤーにアイテムを販売できる機能がありました。 アイテムは希少価値があり、消費可能で、ネオポイントという通貨で取引できるなど、強力な経済に必要な要素をすべて備えていたのです。 しかし、それはNeopetsの価値ではなく、本当の価値は、HTML/CSSを使ってそれらのアイテムを販売する必要性にあり、Neopetsは、プレイヤーがそれをできるようにチュートリアルを提供しました。
MySpaceのように、ユーザーはインターネットの言語を使って、自分の店先をカスタマイズし、改良することができたのです。 価値合成可能なスキルと原始的な機能。 これらの店構えはネオポイントではなく、それを作るのに費やした時間で評価された。 ほとんどの場合、それは愛の労働であった。 Neopetのユーザーの平均年齢は14歳でしたが、マーケティング、ブランド、サービスはこの10代の若者にとって重要であり、その10代のNeopetキャリアの成功に不可欠なものだったのです。 30歳以上の恐竜にNeopetsについてTwitterで聞いてみると、彼らはNeopetsからスタートした可能性が高いです。
ゲーム内通貨の価値に連動するゲーム内プリフォーム資産からメタバースを構築するのは、良くないことです。 1年後には存在しないかもしれない不安定な資産の上に成り立つ世界ではだめで、暗号通貨の数字が上がる性質を超越した材料の上に成り立つ必要があるのです。 古代の建築が現代でも貴重なのは、そのためです。 これらの建物は、時間と労力と技術に裏打ちされているからこそ、今も残っているのです。 また、昔使われていた資産の取引価格でもない。 メタバースも同じように構築する必要があります。
こうして、老人の戯言は終わりを告げた。 私、ボブは古代の恐竜で、もう一人のボブは暗号の年数ではさらに古いのですが、暗号ツイッターの天才たちが生まれる前に、私たちはすべて見てきたのです。 2000年以前からオンラインゲームは存在し、DeFiのPvP性を構築してきました。 昔のゲームの亡霊に注意を払えばGameFiは成功し、TradFiのゲームの落とし穴を無視すれば破滅につながる。